Eternel Royaume - Sur les terres d'Arkhal-Gelianil
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 [Validé] Au sujet d'un certain Aldaril Meryaran

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MessageSujet: [Validé] Au sujet d'un certain Aldaril Meryaran   [Validé] Au sujet d'un certain Aldaril Meryaran Icon_minitimeVen 27 Fév - 19:12

Identité





Nom : Meryaran
Prénom : Aldaril
Race : Haut Elfe
Age : 160 ans
Classe : Magicien
Alignement : Neutre
Divinité : Corellon Larethian


Description physique



Comme tous les Haut-Elfes de Féérune, Aldaril est assez grand (1 mètre 90) et possède certaines caractéristiques classiques : des oreilles pointues et un visage extrêmement fin. Par contre, il possède des cheveux roux coupés relativement courts (pour un elfe) et des yeux bleu clair. Le manque d'activité physique et un régime alimentaire léger font de Aldaril un être particulièrement maigre (46 kilogrammes). Cela lui importe peu tant qu'il ne meurt pas de faim puisque, comme tous les elfes, il ne craint pas la maladie. Néanmoins sa faiblesse physique extrême fait qu'il utilise un bâton qui l'aide à marcher. Mais si certains compensent leur faible musculature par une bonne dextérité, ce n'est pas le cas de Meryaran qui est peu habile. N'étant pas un guerrier, cela lui importait peu, d'autant qu'il n'a jamais été réellement en situation de grand danger, la magie servant à effrayer le commun des mortels.



Description psychologique



Psychologiquement, Aldaril est quelqu'un de très étrange car très instable, il est l'être de tous les excès et de toutes les ambiguités. Ainsi, il peut passer de l'euphorie totale à la plus profonde des tristesses, de la même façon il peut aduler quelqu'un et l'instant d'après vouloir l'étriper. Cela fait de lui une personne que chaque chose peut énerver ou réjouir, il est donc très dur d'avoir une relation réellement amicale avec lui. C'est en fait quelqu'un de légèrement fou. De plus, il a peur du noir, c'est pour cela qu'il emporte toujours énormemement de bougies.


Cette profonde instabilité se retrouve également dans ses actions. C'est un être très intelligent, il parle neuf langues et a apprit un certain nombre de sorts, mais par opposition il manque de bon sens, de lucidité et d'organisation. Cela fait de lui un être assez attachant mais parfois (voir souvent) assez inutile. De plus, son manque de lucidité, le rend souvent naïf, idiot et il a parfois du mal à comprendre une situation. Son manque d'organisation se retrouve souvent dans ce qu'il fait, il fait de nombreux oublis et ceux malgré sa mémoire.


De plus chose très étrange, il n'arrive pas à retenir les recettes qu'il fait ou qu'il a apprit pour faire des potions alors qu'il adore l'alchimie, ce qui le rend peu productif, aussi en raison du fait qu'il ne note jamais la façon dont faire telle ou telle potion car il se fiche de la reproduire une fois celle-ci faite, même si cela pourrait lui reporter de l'argent. Ainsi, une fois, il a crée une potion d'invisibilité mais n'a pas notée la recette car une fois faite, il considérait que la refaire été inutile ...








Caractéristiques









Niveau : 1

Expérience : 0 / 2500

Force : 7
Dextérité : 9
Constitution : 9 - 2 = 7
Intelligence : 18 + 2 = 20
Sagesse : 11
Charisme : 10


PV : 1 / 1
Classe d'armure : 10
TAC 0 : 20
Vitesse de déplacement : 12
Attaque par round : 1

Jets de sauvegarde :
- Paralysie, poison ou mort magique : 14 + 1 = 15
- Bâtons, sceptres et baguettes : 11 + 1 = 12
- Pétrification et métamorphose : 13 + 1 = 14
- Soufle : 15 +1 = 16
- Sort : 12 + 1 = 13


Compétences martiales :
- Bâton

Compétences diverses :
- Alchimie
- Herboristerie
- Connaissance des sorts
- Histoire ancienne


Compétences spéciales :
- Imunité aux maladies, sorts de sommeil ou de charme
- Infravision de 16 mètres


Langues connues : 9 langues
- Commun
- Elfique
- Chondathan
- Ténébreux
- Draconien
- Nain
- Orc
- Commun des Profondeurs
- Gnome






Inventaire







Objets équipés



Armes : Bâton
Armures : Aucune
Boucliers : Aucun
Munitions : Aucune
Vêtements : Aldaril possède une pourpoint bleu pâle assez beau avec un pantalon de laine de la même teinte et pour finir, il porte un grand manteau également bleu clair.



Equipemement transporté



Armes : Dague
Armures : Aucune
Boucliers : Aucun
Munitions : Aucune

Argent : 7 pièces d'or et 3 pièces d'argent
Autres richesses : Un cristal rouge porté pendentif sans valeur mais qu'il considère comme un porte-bonheur, un couteau sans valeur

Potions : Aucune
Objets magiques : Aucun
Objets utilitaires :
- 5 parchemins
- un bougeoir
- un étui à parchemins
- une fiole d'encre
- une plume
- 5 torches
- 55 bougies
- une couverture épaisse
- un sac à dos
- un briquet
- une grosse gourde remplie d'eau
Objets de quête : Aucun
Nourriture/boisson :
- 2 rations standards ( de quoi manger pendant 2 semaines)
Autres : Rien

Possessions non transportées : Dans une lointaine région, Aldaril possède une vieille et petite tour de terre, d'un diamètre de quatre mètres, elle possède trois étages et fait piêtre figure.





Livre de sort









Mur de brouillard : Créé une zone de brouillard intense, gênant ainsi la vision de tout être se trouvant à l'intérieur.
Portée : 30 m
Zone d'effet : cube de 6 mètres de côté
Durée : 2d4 rounds

Orbe de feu mineure : Faible boule de feu ciblant une unique créature.
Dégâts : 1d8

Toucher glacial : La main du jeteur de sort est entourée par une aura bleue. Lorsqu'il réussit une attaque de mêlée, l'adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d4 points de dégâts et -1 pt de Force (les créatures n'ayant pas de score de Force voient leur jet d'attaque réduit de 1). Si la cible est un mort-vivant, il ne perd pas de Force mais est contraint de fuir pendant 1d4 rounds.
Durée : 3 rounds

Armure : Le magicien est protégé magiquement par une armure d'écailles (CA 6). Elle se dissipe une fois que le magicien a encaissé 8 points de dégâts (l'armure n'absorbe pas les dégâts, elle permet juste d'éviter d'être touché).

Protection contre le Mal : Le jeteur de sort peut choisir de se protéger lui-même ou un de ses compagnons afin qu'il obtienne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les créatures d'alignement Mauvais. Ces mêmes créatures subissent un malus de 2 au jet d'attaque. Elle permet également d'être invulnérable face aux créatures démoniaques ou invoquées, la protection prend fin lorsque le protégé choisit d'attaquer une créature mauvaise.
Durée : 2 rounds

Sommeil : Le magicien dirige son énergie sur une créature vivante afin qu'elle tombe dans un sommeil profond. Ensuite, 2d4 dés de vie de créatures (pour les dés de vie, c'est 1d8, par exemple un kobold possède un demi dé de vie (1-4 PV)) situées dans un rayon de 9 mètres subissent le même sort. On ne peut réveiller des créatures endormies qu'en les frappant ou les blessant.
Portée : 30 mètres


Dernière édition par Aldaril Meryaran le Sam 28 Fév - 17:21, édité 15 fois
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