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| Sujet: [Validé] Anderin Lun 23 Fév - 15:00 | |
| Anderin
Nom: Anderin Race: Lutin Classe: Voleur Alignement: Neutre Bon
Description physique: (taille, apparence, poids, traits distinctifs...) Anderin est un Lutin d'une taille légèrement supérieur à la moyenne, 70cm pour un poids de 23kg. Il possède de longues oreilles pointues, un nez aquilin et des cheveux noirs mi-longs. Ses yeux sont eux aussi noirs. Sa musculature est comme celle des autres membres de sa race, très faible mais il est doté d'une agilité à faire pâlir un chat et d'une très bonne audition, ce qui le rend impossible à surprendre et ses capacités de camouflage lui permettent de rester invisible aux yeux des importuns.
Description psychologique: (humeur, qualités, défauts...) Comme beaucoup de Lutins, Anderin a dédié sa vie à la protection de la nature. Il est une fervent défendeur des animaux et n'hésitera pas à se battre avec les siens pour protèger ce qu'il aime. Anderin est d'un naturel rieur et farceur mais sait garder le sérieux lorsque la situation l'exige. Il connaît toutes les devinettes et autres pièges de sa race et il utilisera ses connaissances pour jouer et parier afin d'amasser des trésors, cependant il est ce qu'on nomme familièrement " long à la détente " et sera très vitre prit au dépourvu face à des jeux non-Lutins. Son plus grand défaut est certainement son courage qui pourrait le perdre, il ne perdrait pas l'occasion de se battre face à une créature plus forte que lui si celle-ci bafoue ses convictions. Malgré le naturel discret et l'aspect mystérieux que ceux de sa race tentent de préserver, Anderin fait partie des Lutins qui ont décidés de révéler au grand jour et il aime partir en voyage afin de découvrir le monde. Il est bon à signaler qu'Anderin est légèrement kleptomane et que sa manie de subtiliser des objets aux gens ne lui ont pas fait que des amis, même parmi les siens.
Caractéristiques
Niveau: 1
Expérience: 0/1250
Force: 7 Dextérité: 17 1=18 Constitution: 10 Intelligence: 7 1=8 Sagesse: 4 Charisme: 7
PV: 1/1 Classe d'armure: 4 TAC0: 20Vitesse de déplacement: 12 mètresAttaque par round: 1 attaque/round
Jets de sauvegarde: - Paralysie, poison ou mort magique : 11- Bâtons, sceptres, baguettes : 12- Pétrifications, métamorphose : 10- Souffle : 14- Sorts : 13 Compétences martiales - Dague - Bâton Compétences diverses - Ventriloquie - Acrobatie Compétences spéciales (liées à la race ou à la classe):- Impossible à surprendre - Attaque Sournoise - Compétences de voleurCompétences spéciales (liées à la race ou à la classe): - Camouflage => 45% - Vol à la Tire => 15% - Crocheter des serrures => 10%- Trouver/Désamorcer des pièges => 5%- Marche Silencieuse => 10%- Détecter des bruits => 15%- Grimpper => 60% Langues connues - Le Lutin pratique^^ - Commun
Don Unique:Anderin arrive à hypnotiser les gens avec des gestes de ses mains.
Inventaire
Objets équipés
Armes: 1 DagueArmures: Armure de Cuir Equipemement transporté
Armes: Armures: Argent: 5paAutres richesses (gemmes, anneaux, colliers...):
Potions: Objets magiques: Objets utilitaires: Briquet, Couverture Épaisse, Petite Tente, Grappin, 2m de Cordes, Outils de Voleur, Sac à Dos, Outre Objets de quête: Nourriture/boisson: 2 Rations Enrichies Autres:
Possessions non transportées (richesses, bâtiments, animaux...)
Biographie
Anderin est né dans les Bois Manteau, petite forêt cotière située au Sud de la Porte de Baldur et à l'Ouest du Bois des Dents Acérées. Les parents d'Andérin étaient très attentifs et son village vivait en paix sous les grands arbres du Bois. Anderin grandit paisiblement en respectant les bonnes moeurs de son peuple, il apprit à connaître la nature sous toutes ses formes et dans ses moindres recoints, chaque arbre, chaque animal, chaque fleur était connue d'Anderin. Il découvrit très vite l'art du camouflage mais était incapable de comprendre la magie cependant, au grand dam de ses parents. Plus il grandissait et plus il devenait inconscient face au danger si bien qu'un jour il faillit se noyer dans la Mer des Epées en essayant en vain de sauver un bébé hirondelle tomber dans l'eau suite à ses premières tentatives d'envoles. Il devait la vie à une tortue qui le sauva en le ramenant sur le rivage. C'était certainement son plus gros défaut, il ne pouvait supporter de voir des êtres de la nature souffrir sans faire preuve de grande sagesse se jetait à leur secours. Il devint très vite un grand farceur et un expert en devinettes, il pariait sans cesse avec les non-Lutins et gagnait toujours, mais se défilait dès qu'une devinette lui était proposée, se faisant une réputation de tricheur que ses dons de kleptomanes ne faisaient que renforcer. Très agile comme quasi tout les Lutins, Anderin aimait jouer des tours à tous ceux qui contrariait la nature mais plus d'une fois se montra plus violent qu'à la normale lorsque le mal fait était plus important. Bien que les Lutins restaient une légende pour bon nombre d'habitants de Faerûn, Anderin fait parti des Lutins qui n'hésitent plus à se montrer aux yeux de tous en ces temps sombres pour découvrir d'autres contrées et amasser des richesses. Son indéfectible enthousiasme fut cependant taché par une nuit sanglante et terrifiante. Une troupe de Gnoll déchainés entreprit de raider la forêt pour des motivations inconnues des Lutins résident dans le Bois Manteau. Avertit peu avant l'arrivé des Gnolls les Lutins se préparèrent soit à se battre soit à négocier dans le cas où les Gnolls feraient preuvent de diplomatie. Mais il n'en fut lieu et une bataille s'engagea, les petits êtres se battirent courageusement à l'aide de Magie et de quelques animaux venuent prêter main forte. Anderin était de la partie et fit comme ces congénères. La bataille fut finalement remportée par les Lutins qui s'étaient préparés à l'assault Gnoll mais cela au prix de lourdes pertes dont les parents d'Anderin ainsi que les trois quarts du village. A compté ce jour, Anderin changea littéralement, une partie de sa jovialité fut souillée par le sang de ses frères. Il devint petit à petit plus sérieux, plus sage et décida de partir pour des contrés inconnues et faire de nouvelles rencontres, apprendre comment vivent les autres créatures de Faerûn, ceci sans oublier de découvrir de nouvelles richesses et qu'importe le moyen par lequel elles lui appartiendraient. Anderin apprit très vite le Commun afin de se doter d'un atout pour ses aventures à l'extérieur. Il explora les forêts alentours et comprit vite qu'elles n'étaient pas toutes aussi acceuillantes que Bois Manteau, attaqua la traversée de grandes montagnes avant de se diriger dans les lieux qui l'exitaient le plus et l'effrayaient par la même occasion, les villes. C'est là-bas qu'il pourra affiner ses talents de voleur, d'acrobate et autres. Anderin se dota du parfait équipement '' pour Lutin aventureux '' et se mit en route pour Eauprofonde à la recherche de quêtes et de richesses ...
Dernière édition par Anderin le Mar 24 Fév - 11:28, édité 13 fois |
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