Eternel Royaume - Sur les terres d'Arkhal-Gelianil
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Eternel Royaume - Sur les terres d'Arkhal-Gelianil

Forum RPG basé sur le système du célèbre Dungeons & Dragons. L'archipel n'attend plus que vous.
 
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 [Validé] Anderin

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Invité
Invité




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MessageSujet: [Validé] Anderin   [Validé] Anderin Icon_minitimeLun 23 Fév - 15:00

Anderin


Nom:
Anderin
Race: Lutin

Classe:
Voleur
Alignement:
Neutre Bon


Description physique: (taille, apparence, poids, traits distinctifs...)
Anderin est un Lutin d'une taille légèrement supérieur à la moyenne, 70cm pour un poids de 23kg. Il possède de longues oreilles pointues, un nez aquilin et des cheveux noirs mi-longs. Ses yeux sont eux aussi noirs. Sa musculature est comme celle des autres membres de sa race, très faible mais il est doté d'une agilité à faire pâlir un chat et d'une très bonne audition, ce qui le rend impossible à surprendre et ses capacités de camouflage lui permettent de rester invisible aux yeux des importuns.

Description psychologique: (humeur, qualités, défauts...)
Comme beaucoup de Lutins, Anderin a dédié sa vie à la protection de la nature. Il est une fervent défendeur des animaux et n'hésitera pas à se battre avec les siens pour protèger ce qu'il aime. Anderin est d'un naturel rieur et farceur mais sait garder le sérieux lorsque la situation l'exige. Il connaît toutes les devinettes et autres pièges de sa race et il utilisera ses connaissances pour jouer et parier afin d'amasser des trésors, cependant il est ce qu'on nomme familièrement " long à la détente " et sera très vitre prit au dépourvu face à des jeux non-Lutins. Son plus grand défaut est certainement son courage qui pourrait le perdre, il ne perdrait pas l'occasion de se battre face à une créature plus forte que lui si celle-ci bafoue ses convictions. Malgré le naturel discret et l'aspect mystérieux que ceux de sa race tentent de préserver, Anderin fait partie des Lutins qui ont décidés de révéler au grand jour et il aime partir en voyage afin de découvrir le monde. Il est bon à signaler qu'Anderin est légèrement kleptomane et que sa manie de subtiliser des objets aux gens ne lui ont pas fait que des amis, même parmi les siens.


Caractéristiques


Niveau:
1


Expérience:
0/1250


Force:
7
Dextérité: 17 1=18
Constitution: 10
Intelligence: 7 1=8
Sagesse: 4
Charisme: 7


PV:
1/1
Classe d'armure: 4
TAC0:
20
Vitesse de déplacement: 12 mètres
Attaque par round: 1 attaque/round

Jets de sauvegarde:
- Paralysie, poison ou mort magique : 11
- Bâtons, sceptres, baguettes : 12
- Pétrifications, métamorphose : 10
- Souffle : 14
- Sorts : 13

Compétences martiales
-
Dague
- Bâton

Compétences diverses
- Ventriloquie
-
Acrobatie

Compétences spéciales (liées à la race ou à la classe):

- Impossible à surprendre
-
Attaque Sournoise
- Compétences de voleur

Compétences spéciales (liées à la race ou à la classe):
- Camouflage => 45%
- Vol à la Tire => 15%
- Crocheter des serrures => 10%
- Trouver/Désamorcer des pièges => 5%
- Marche Silencieuse => 10%
- Détecter des bruits => 15%
- Grimpper => 60%

Langues connues
- Le Lutin
pratique^^
- Commun

Don Unique:


Anderin arrive à hypnotiser les gens avec des gestes de ses mains.

Inventaire




Objets équipés

Armes:
1 Dague
Armures: Armure de Cuir

Equipemement transporté

Armes:

Armures:
Argent:
5pa
Autres richesses (gemmes, anneaux, colliers...):

Potions:
Objets magiques:
Objets utilitaires:
Briquet, Couverture Épaisse, Petite Tente, Grappin, 2m de Cordes, Outils de Voleur, Sac à Dos, Outre
Objets de quête:
Nourriture/boisson:
2 Rations Enrichies

Autres:

Possessions non transportées (richesses, bâtiments, animaux...)


Biographie






Anderin est né dans les Bois
Manteau, petite forêt cotière située au Sud de la
Porte de Baldur et à l'Ouest du Bois des Dents Acérées.
Les parents d'Andérin étaient très attentifs et
son village vivait en paix sous les grands arbres du Bois. Anderin
grandit paisiblement en respectant les bonnes moeurs de son peuple,
il apprit à connaître la nature sous toutes ses formes
et dans ses moindres recoints, chaque arbre, chaque animal, chaque
fleur était connue d'Anderin. Il découvrit très
vite l'art du camouflage mais était incapable de comprendre la
magie cependant, au grand dam de ses parents. Plus il grandissait et
plus il devenait inconscient face au danger si bien qu'un jour il
faillit se noyer dans la Mer des Epées en essayant en vain de
sauver un bébé hirondelle tomber dans l'eau suite à
ses premières tentatives d'envoles. Il devait la vie à
une tortue qui le sauva en le ramenant sur le rivage. C'était
certainement son plus gros défaut, il ne pouvait supporter de
voir des êtres de la nature souffrir sans faire preuve de
grande sagesse se jetait à leur secours. Il devint très
vite un grand farceur et un expert en devinettes, il pariait sans
cesse avec les non-Lutins et gagnait toujours, mais se défilait
dès qu'une devinette lui était proposée, se
faisant une réputation de tricheur que ses dons de kleptomanes
ne faisaient que renforcer. Très agile comme quasi tout les
Lutins, Anderin aimait jouer des tours à tous ceux qui
contrariait la nature mais plus d'une fois se montra plus violent
qu'à la normale lorsque le mal fait était plus
important. Bien que les Lutins restaient une légende pour bon
nombre d'habitants de Faerûn, Anderin fait parti des Lutins qui
n'hésitent plus à se montrer aux yeux de tous en ces
temps sombres pour découvrir d'autres contrées et
amasser des richesses. Son indéfectible enthousiasme fut
cependant taché par une nuit sanglante et terrifiante. Une
troupe de Gnoll déchainés entreprit de raider la forêt
pour des motivations inconnues des Lutins résident dans le
Bois Manteau. Avertit peu avant l'arrivé des Gnolls les Lutins
se préparèrent soit à se battre soit à
négocier dans le cas où les Gnolls feraient preuvent de
diplomatie. Mais il n'en fut lieu et une bataille s'engagea, les
petits êtres se battirent courageusement à l'aide de
Magie et de quelques animaux venuent prêter main forte. Anderin
était de la partie et fit comme ces congénères.
La bataille fut finalement remportée par les Lutins qui
s'étaient préparés à l'assault Gnoll mais
cela au prix de lourdes pertes dont les parents d'Anderin ainsi que
les trois quarts du village. A compté ce jour, Anderin changea
littéralement, une partie de sa jovialité fut souillée
par le sang de ses frères. Il devint petit à petit plus
sérieux, plus sage et décida de partir pour des contrés
inconnues et faire de nouvelles rencontres, apprendre comment vivent
les autres créatures de Faerûn, ceci sans oublier de
découvrir de nouvelles richesses et qu'importe le moyen par
lequel elles lui appartiendraient. Anderin apprit très vite le
Commun afin de se doter d'un atout pour ses aventures à
l'extérieur. Il explora les forêts alentours et comprit
vite qu'elles n'étaient pas toutes aussi acceuillantes que
Bois Manteau, attaqua la traversée de grandes montagnes avant
de se diriger dans les lieux qui l'exitaient le plus et l'effrayaient
par la même occasion, les villes. C'est là-bas qu'il
pourra affiner ses talents de voleur, d'acrobate et autres. Anderin
se dota du parfait équipement '' pour Lutin aventureux '' et
se mit en route pour Eauprofonde à la recherche de quêtes
et de richesses ...




Dernière édition par Anderin le Mar 24 Fév - 11:28, édité 13 fois
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