Voici le tutoriel qui vous permettra de créer votre personnage étape par étape. C'est probablement la partie la plus importante du jeu car il vous faudra choisir avec soin les différentes caractéristiques qui façonneront votre personnage, certaines ne pourront plus être modifiées par la suite.___________________________________________________________________________
Etape 1: les caractéristiquesLes
caractéristiques sont des points qui définiront les capacités de votre personnages. Elles sont très importantes mais réfléchissez bien à ce que vous voulez faire par la suite. Les caractéristiques sont comprises entre 3 et 18 (parfois plus suivant les bonus/malus obtenus par certaines races).
Plusieurs méthodes sont proposées pour déterminer vos points de caractéristiques, à vous de choisir laquelle vous convient le mieux. C'est vous qui lancez les dés pour vos Caractéristiques mais un Administrateur ou un MD doit être présent.
- Citation :
- 1) Lancez 3 dés à 6 faces. Le total obtenu correspond à votre score de Force. Répétez l'opération 5 fois en pour les scores de Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme (dans l'ordre). Cette méthode est probablement la plus aléatoire qui soit. Pour joueurs expérimentés.
2) Lancez 2 fois 3 dés à 6 faces et choisissez entre les deux résultats celui que vous voulez attribuer au score de Force.
3) Lancez 6 fois 3 dés à 6 faces et répartissez les 6 totaux dans l'ordre de votre choix. Cette méthode correspond bien à ceux qui vise déjà une classe bien précise. Elle laisse plus de choix que les précédentes.
4) Lancez 12 fois 3 dés à 6 faces et choisissez les 6 meilleurs résultats puis répartissez les dans les caractéristiques de votre choix.
5) Lancez 4 dés à 6 faces et écartez le chiffre le plus bas. Répétez l'opération 5 fois et répartissez vos résultats dans l'ordre de votre choix.
Une fois que vous avez vos 6 caractéristiques déterminées, reportez-vous aux tableaux de caractéristiques pour noter les différents bonus ou malus qu'elles peuvent vous apporter.
Il est possible que vos scores soient si bas que votre personnage se retrouve injouable. Vous avez une seconde tentative de relancer les dés mais vous ne pourrez revenir sur vos précédents lancers si vos résultats sont pires.
Encore une chose, vous pouvez choisir de modifier vos caractéristique suivant cette règle: pour 2 points enlevés dans une caractéristiques, vous pouvez en ajouter 1 dans celle de votre choix.
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Etape 2: la raceVous pouvez choisir n'importe laquelle des races présentées dans le sujet
« Les races ». N'oubliez pas de lire les descriptions de chacune afin de connaître leurs capacités spéciales, caractéristiques en bonus, alignements proposés etc...
Certaines races sont considérées comme “plus puissantes” que la normale. Il vous faudra répondre à un questionnaire et proposer une biographie de qualité si vous souhaitez incarner une race spécifique.
Notez les capacités spéciales de votre races dans le champ approprié de votre Fiche.
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Etape 3: la classeSuivant vos scores de caractéristiques, il vous faudra choisir une classe. Elle constitue en quelque sorte la « profession » de votre personnage. Mais attention, certaines races ont des restrictions concernant les classes. Consultez les
tableaux de limitations des niveaux pour les races ainsi que le sujet des
Classes.
Toutes les classes possèdent des pré-requis bien précis. Il vous faudra faire attention à ceci lorsque vous choisirez votre classe. La caractéristique primordiale d'une classe peut accorder des niveaux supplémentaires si vous êtes un non-humain. Consultez la page des Classes sur le site.
Une fois que vous aurez choisis votre classe, n'oubliez pas de consulter sa description afin de notez les différentes capacités qu'elle vous accorde ainsi que les diverses restrictions au niveau des armes/armures/sorts.
Notez les jets de sauvegarde suivant vos caractéristiques et votre classe.
Notez les capacités spéciales de votre personnage dans le champ approprié de votre Fiche. Les sorts en font également partie.
Notez vos points de vie (ajoutés au bonus de Constitution). AU niveau 1, vous commencez avec le maximum de points de vie.
A chaque niveau, vous lancerez un dé suivant votre classe :
- Combattant: 1d10 pv
- Magicien: 1d4 pv
- Prêtre: 1d8 pv
- Roublard: 1d6 pv
Notez votre vitesse de déplacement suivant la race.
Si vous êtes un Clerc, vous devez impérativement choisir
une divinité en accord avec votre alignement. Tous les personnages peuvent avoir une ou plusieurs divinités mais seuls les Prêtres obtiennent des pouvoirs spéciaux grâce à elles.
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Etape 4: AlignementL'alignement d'un personnage représente son comportement à l'égard des autres. La vision qu'a le personnage du monde et de la société qui l'entoure entrent également en compte.
Il existe
9 alignements. A vous de choisir celui qui vous convient. Cependant, certaines races ou classes comprennent des restrictions au niveau de l'alignement.
Dans l'ordre, du Bon au Mauvais.
- Loyal Bon
- Neutre Bon
- Chaotique Bon
- Loyal Neutre
- Neutre Strict
- Chaotique Neutre
- Loyal Mauvais
- Neutre Mauvais
- Chaotique Mauvais
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Etape 5: les compétencesChaque personnage est unique en son genre et possède des compétences très diversifiées. Les compétences martiales déterminent votre habileté à manier un certain type d'arme tandis que autres vous permettront de vous sortir de situation délicates. Consultez le post
des compétences pour plus d'informations.
Conseil pour les compétences diverses: Considérez que votre personnage sait faire tout ce que vous (joueur) savez faire. Par exemple, si vous savez monter à cheval, considérez que votre personnage possède des compétences en équitation (bien sûr, il est impossible que vous ayez réellement des connaissances dans le domaine magique et c'est pourquoi la liberté du choix vous revient).
Compétences martiales: elles vous permettent da manier plus efficacement un type d'arme. Vous pouvez choisir les armes de votre choix (sauf restrictions de classe/race) mais vous ne les possedez pas forcément en début d'aventure.
Tous les personnages manient leurs armes avec un malus au toucher (excepté pour les armes naturelles). Si vous mettez un point de compétence dans une arme, vous pourrez la manier sans aucune pénalité.
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Etape 6: Argent et équipementVotre personnage commence avec une certaine somme d'argent.
Guerrier: 5d4 x 10 po
Magicien: 1d4 x 10 po
Prêtre: 3d6 x 10 po
Roublard: 2d6 x 10 po
Attention: les Clercs, les Moines ou les Paladins ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter leur propre équipement. Lorsqu'ils ont fini leur préparatifs, ils doivent rendre l'exédent à leur supérieurs (leur argent provient de leur Eglise/Ordre, il est normal que ceux-ci doivent être remboursés). Ils ne peuvent pas prêter d'argent à leurs compagnons de groupe.
Consultez le
tableau de l'équipement pour acheter ce dont vous avez besoin.