Eternel Royaume - Sur les terres d'Arkhal-Gelianil
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 [Validé] Extrait des Mémoires d'Angadil Beornwë

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AuteurMessage
Angadil Beornwë

Angadil Beornwë


Messages : 59

Feuille de personnage
Race: Humain
Classe: Rôdeur
PV:
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MessageSujet: [Validé] Extrait des Mémoires d'Angadil Beornwë   [Validé] Extrait des Mémoires d'Angadil Beornwë Icon_minitimeSam 28 Fév - 18:50

Identité






Nom : Beornwë
Prénom : Angadil
Race : Lycanthrope pur (Ours-Garou), forme alternative : Humain
Age : 20 ans
Classe : Rôdeur
Alignement : Chaotique Bon

Description physique :
Taille : 1, 85 m
Poids : 75 kg
Apparence :

De grande taille, Angadil est un jeune homme fin et élancé au maintien fier et à la musculature longiligne, lui conférant une force trompeuse sans pour autant sacrifier son agilité et sa rapidité. Son visage aux traits fins, très séduisants selon les quelques représentantes de la gent féminine qu'il a rencontré, est agrémenté d'un nez pointu. Alors qu'il est quasiment imberbe, il arbore une masse de cheveux impressionnante, telle une crinière qui serait ébouriffée en permanence.
Sous sa forme animale, Angadil devient un ours d'un blanc immaculé mesurant plus de deux mètres. Ses pattes puissantes sont alors dotés de griffes tranchantes et sa gueule est garnie de crocs acérés.
Signes distinctifs :

Sa peau est particulièrement pâle, soulignant le regard intense de ses yeux d'un bleu profond. Seule marque de sa vie agitée, une longue et fine cicatrice lui barre la joue gauche.
A noter que lorsqu'il est sous le coup d'une forte émotion (peur, haine), ses cheveux virent au blanc et s'allongent, tout comme ses ongles qui s'allongent un peu comme des griffes et ses dents qui s'effilent, semblables alors à des crocs. Ces changements se produisent régulièrement, quel que soit son niveau de self-control, mais ne le transforment pas, s'accompagnant tout au plus d'un grondement sourd de colère.

Description psychologique :

Caractère :
Angadil est un jeune homme au caractère secret. Peu enclin aux bavardages inutiles. Du fait de son enfance, il est assez introverti et désobéissant. Il masque la plupart de ses émotions derrière un masque de détermination et de concentration impassible.
Doué pour l'autodiscipline, il garde son calme et son sang-froid dans la plupart des situations, même en cas de combat ce qui ajoute à son allure déjà étrange. Cependant, il est relativement prompt à la colère (suffisamment maîtrisée pour ne pas se métamorphoser tout de même) lorsqu'une situation l'angoisse, que l'on atteint à son honneur ou que l'on doute de ses capacités.
Il n'a pas un tempérament particulièrement associal mais il est généralement maladroit avec les quelques personnes qu'il fréquente, ce qui ne l'empêche pas d'avoir un esprit vif et observateur qui lui permet de relativement bien juger ses interlocuteurs.
Il possède un grand sens de l'honneur et une confiance certaine en ses capacités. D'un autre côté, il voue une haine profonde aux agents du chaos qu'il juge responsable de son état et déteste tout ce qui peut lui rappeler sa condition. De plus, il répugne aux transformations volontaires qu'il n'utilise généralement qu'en cas de danger extrême, acceptant à peine les changements dépendants de son humeur.
Peurs :
Même si elle n'agit pas sur ses transformations, il est terrifié par la lune, en particulier si elle est pleine, et par la perspective de perdre le contrôle de ses émotions devant les personnes qu'il aime. Globalement, l'obscurité l'angoisse car, dans ces conditions, sa nature sauvage se montre plus difficile à maitriser. Il supporte également difficilement les chiens, souvent dressés pour chasser, qui peuvent percevoir sa véritable nature.
Points faibles :
Les armes magiques, l'alcool qui lui fait facilement perdre tout contrôle.

Divinité :

Oromë



Caractéristiques






Niveau : 1

Expérience :
Total actuel : 100/ Total requis : 2250

Force : 19 en lycan/13
Dextérité : 13
Constitution : 17
Intelligence : 11
Sagesse : 14
Charisme : 9

PV :
Total actuel: 7/Total maximum : 7

Classe d'armure : 8
TAC0 : 20
Vitesse de déplacement : 12
Attaque par round : 1

Jets de sauvegarde :
Paralysie, poison ou mort magique : 14 - 4 (bonus de Constitution) = 10
Bâton, sceptre et baguette : 16 - 4 (bonus de Constitution) = 12
Pétrification et métamorphose : 15 - 4 (bonus de Constitution) = 11
Souffle : 17 - 4 (bonus de Constitution) = 13
Sorts : 17 - 4 (bonus de Constitution) = 13

Compétences martiales :
- 4 compétences en tant que rôdeur :
- Arc court (**)

- Epée longue (**)

Compétences spéciales :

- Peut se cacher dans l'ombre et demeurer "invisible"
- Peut se rendre silencieux

- Combat à deux armes (**)
- Sort de Charme animal (3 par jour)
- 3 compétences diverses en tant que rôdeur :
- Chasse (1 pt, Sagesse -2)
- Connaissance des animaux (1 pt, Intelligence 0)
- Fabrication d'arc/de flèches (1 pt, Dextérité -1)
- 2 langues :
- le Commun
- l'Elfique


Don unique :
- Lorsqu'Angadil se concentre suffisamment pour laisser affleurer sa nature animale sans se transformer, il peut atteindre une grande vitesse un court instant mais qui l'épuise. Il peut ainsi tirer 3 flèches en un round au lieu de 2 mais, sur les deux rounds suivants, ne pourra en tirer qu'une à la fois. Il ne pourrait changer d'arme qu'à l'issue de ces trois rounds. S'il n'utilise pas son tour, sa cadence de tir est normale.


Inventaire





Poids autorisé : 23 kg
Poids maximal : 70 kg
Poids transporté : 19,7 kg

Objets équipés
Armes :

- Arc court (1 kg, 30 Po)
- Epée longue (2 kg, 16 Po)

- Epée courte (2kg, 10 Po)
Armures :
- Armure de cuir (7 kg, 5 Po)
Boucliers :
Munitions :

- 20 flèches légères (1kg, 4 Pa)
Vêtements :

- Carquois (0,5 kg, 8 Pa)
- Une veste de cuir souple
- Des vêtements concus pour le déplacement en forêt et le combat
- Des bottes de marche usées

Equipement transporté
Armes :

- Dague de jet (0,2 kg, 1 Po)
Armures :
Boucliers :
Munitions :
Argent :

130 Po - 79 Po, 3 Pa, 9 Pc = 50 Po, 6 Pa, 1 Pc
Autres richesses (gemmes, anneaux, colliers...) :

Une bague elfique (trésor de famille) censée lui permettre de mieux contrôler sa personnalité Lycan mais dont la véritable efficacité et utilité reste à démontrer.
Potions :
Objets magiques :
Objets utilitaires :

- Un sac à dos (1 kg, 2 Po)
- Une couverture épaisse (2,5 kg, 5 Pa)
- Deux torches (1 kg au total, 2 Pc)
- Deux briquets (1 Po)
- Une pierre à aiguiser (0,5 kg, 2 Pc)

Objets de quête :
Nourriture/boisson :

- 3 semaines de rations standard (9 Po)
- 2 outres d'eau (1kg au total, 1 Po et 6 Pa)
- Une livre d'herbes (5 Pc)
- Une livre d'épices (1 Po)

Autres :

- Une tenue complète de rechange
- Un grand manteau pour se protéger de la pluie
- Une tunique plus chaude
Possessions non transportées (richesses, bâtiments, animaux...) :


Livre de sorts

Biographie




Près de quatre siècles avant la naissance d'Angadil, un groupe de Lycanthropes purs avaient fui les lisières de la Haute-Forêt où ils s'étaient démasqués accidentellement et fait plusieurs morts. Lorsqu'ils atteignirent le coeur des bois, ils s'y établirent et fondèrent une sorte de village sylvestre.

Conscients qu'ils avaient trouvé un havre de paix pour leurs semblables, loin de tout village, ils firent connaître - très discrètement - leur emplacement et furent rejoint au fil des années par d'autres lycanthropes, pour la plupart purs. Ainsi, après 400 ans, le village comptait une centaine de résidents permanents et une autre centaine de nomades, en permanence en voyage pour chercher leurs semblables ou protéger cet endroit.

C’est dans cette société qu’Angadil vit le jour, dernier des trois enfants d’un couple d’ours-garou. Jusqu’à ses quatre ans, il ne se transforma pas ce qui fit penser à son entourage qu’il avait échappé à la malédiction mais, un jour, sa vie à priori normale parmi les siens bascula.

Il profita de la transformation incontrôlée d’un des parents de passage à sa nurserie pour s’éclipser avec trois autres enfants. Cependant, ils s’égarèrent et croisèrent le lycanthrope hors de contrôle, lequel tenta de les attaquer. Sa peur fut si grande qu’elle lui permit de se transformer. Tout le monde remarqua alors qu’il était, sous sa forme animale, albinos.

L’incident fut rapidement clos car les gardiens de la nurserie arrêtèrent le lycanthrope mais chacun prit alors connaissance de la véritable nature d’Angadil car il était de coutume parmi les siens de dire que la forme animale dévoilait tout ce qu’il fallait savoir sur un individu et que dans les yeux de la bête, on pouvait y lire son âme. Avec sa couleur particulière, Angadil prit conscience de sa différence et, bien qu’il déteste se transformer, il en fut très fier. Ce sentiment, même s’il s’effaça avec le temps, s’intégra dans son être entier, et demeura toujours visible dans sa démarche.

Son enfance se poursuivit plus calmement, entre l’école et l’entraînement pour la vie dans les bois. Il apprit ainsi à maîtriser au mieux son « don », chose pour laquelle il montra un sérieux et une application surprenante dès son plus jeune âge.

Il apprit également l’histoire globale de Féérune et acquis une vaste connaissance de la nature, l’un des seuls domaines scolaires où il daignait véritablement faire un effort de travail. Lorsque le professeur du village lui enseigna l’origine des Lycanthropes, son point de vue changea sur sa condition et il commença dès lors à haïr tout ce qui pouvait lui rappeler son sort et en particulier les serviteurs du Mal, qu’il jugea responsables de ce qu’il désigna alors comme une maladie.

Il fut donc très tôt en mesure de libérer sa nature bestiale ou au contraire de la juguler, ce qu’il faisait bien plus souvent. Comme tous ses semblables, il apprit à ne laisser transparaître ses émotions qu’à travers le regard. Mais s’il s’avéra doué pour la maîtrise de soi, il n’en fut pas de même pour sa capacité à obéir. Il s’attira régulièrement des ennuis dans son enfance, souvent en voulant trop bien faire.

Des années plus tard, âgé de 15 ans, il atteignit l’âge d’homme dans sa communauté. A partir de cette date, il suivit la tradition de son peuple et cessa de se couper les cheveux ce qui fut à l’origine de son épaisse tignasse. Il apprit alors de nombreuses techniques de combat et de chasse en forêt aux côtés de son père. Il s’avéra vite qu’il avait une excellente vue, très utile pour le tir à l’arc, et qu’il maitrisait relativement bien les armes blanches. Cependant, avec l’agilité et la vitesse que lui procuraient sa silhouette fine et son poids léger, il privilégia le combat rapproché que ce soit en forme humaine ou animale.

Deux ans plus tard, son père le jugea prêt pour l’accompagner dans ses missions pour le village et il vécut ainsi de nombreuses aventures. Il se rendit notamment dans une ancienne mine désaffectée, pour confirmer la présence suspectée de gobelins, et s’aperçut que l’obscurité – tout comme la nuit – facilitait sa transformation et intensifiait ses instincts.

Les gobelins, effectivement présents, manquèrent de le tuer et il perdit toute autodiscipline. Son père le sauva après qu’il en eut tué plusieurs dans son déchaînement de violence. Quand il recouvrit ses esprits, les ravages l’effrayèrent et dès lors, il se méfia constamment de la nuit et l’obscurité.

Il cessa ensuite les missions de reconnaissance et se contenta de chasser ou combattre lorsque les gobelins s’approchaient trop près de leur village. Il commença à passer le plus clair de son temps avec une poignée d’amis, parmi lesquels une jeune femme dont il semblait follement épris. Toutefois, il perdit un jour le contrôle de lui-même, après un duel au cours duquel son adversaire tenta véritablement de le blesser, et il se transforma de nouveau involontairement. Si la tricherie de son adversaire n’eut pas l’effet escompté, il s’en tira avec une longue estafilade sur la joue qui ne devait jamais le quitter.

Lorsqu’il reprit ses esprits, il s’aperçut avec horreur qu’il avait faillit donner la mort à l’un de ses amis qui s’était interposé. Si ce genre d’actes n’était pas puni chez les siens, toute trace d’humanité quittant l’esprit du Lycanthrope métamorphosé, il comprit que sa malédiction le rendait bien trop dangereux… les rendait tous bien trop dangereux pour vivre en communauté. Il décida donc de partir en quête d’un moyen de guérir, ou de domestiquer, son aspect sauvage. Après avoir fait ses adieux à ses proches, Angadil prit ses affaires et partit à l’aventure en promettant de revenir sain et sauf.


Dernière édition par Angadil Beornwë le Dim 1 Mar - 23:02, édité 18 fois
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